CometStriker

CometStriker est un jeu d’action de type shoot’em up et bullet hell sorti en juin 2018. C’est-à-dire : le but du jeu est de tout tuer, et l’écran est régulièrement rempli de projectiles ennemis qu’il faut esquiver pour survivre. On incarne le lieutenant Striker dont la mission est de se promener de planète en planète pour récupérer des cœurs d’énergie qui vont servir dans la guerre contre une menace extra-terrestre.

Honnêtement, l’histoire est juste là pour faire beau. Dans les faits il y a 5 niveaux divisés en une trentaine d’écrans, avec un boss au milieu et un autre à la fin. On passe les écrans soit en tuant tous les ennemis qui s’y trouvent, ou en récoltant des morceaux d’une clé qui vont ouvrir la porte, tout ça bien sûr en évitant les tirs. À certains endroits on va retrouver des bonus qui vont augmenter l’efficacité de notre arme, nous permettre de dash plus rapidement ou nous donner un bouclier qui va absorber un dégât. En cas de touche, on perd le dernier bonus obtenu; en cas de mort, on recommence à l’écran actuel. La mort n’est pas trop punitive, excepté peut-être en difficulté maximum; en normal on a 30 vies et 9 continues, et en Hard on a 9 vies et 5 continues. En plus du nombre de vie, le niveau de difficulté affecte également le nombre d’ennemis et le nombre de projectiles en même temps à l’écran.

Les déplacements se font en volant, mais il n’y a pas d’inertie au vol, donc les mouvements sont extrêmement précis. Hormis les déplacements il y a seulement 3 boutons : attaquer à gauche, attaquer à droite, et le dash. Ce dernier permet d’éviter les tirs ennemis ou de passer à travers certains obstacles. Le jeu se transforme rapidement en bullet hell, il faut donc avoir beaucoup d’adresse dans les contrôles.

En terminant les runs, on débloque des nouveaux personnages et des modificateurs qu’on peut appliquer sur nos runs. Chaque personnage a des HP et une attaque différente, par exemple des attaques plus fortes mais au corps-à-corps, ou bien des projectiles qui font moins de dégât mais qui transpercent les ennemis et rebondissent sur les murs. Les niveaux sont fixes mais avec plusieurs chemins possibles à emprunter; toutefois il existe un mode de jeu « labyrinthe » où les niveaux sont générés de façon procédurale. Il y a aussi un mode « single planet » où on ne joue qu’un seul niveau pour avoir le meilleur temps ou score, et un mode boss rush. Il y a donc beaucoup de rejouabilité même si le jeu a l’air plutôt court.

  • Iced Lizard Games
  • 11$ sur Steam
  • Genre : Shooter/Bullet hell
  • Plateformes : PC

Slay the Spire

Slay the Spire est un jeu développé par Mega Crit Games. Il a été en early-access pendant longtemps, mais il est sorti en version finale 1.0 en janvier 2019. Il s’agit d’un mélange de jeu de cartes et de roguelike. L’objectif est de gravir une tour, un étage à la fois. À chaque étage, une rencontre aléatoire : un combat, une aire de repos, un magasin, etc.

Après chaque étage, on a le choix du chemin à prendre, un peu à la manière de FTL. Tous les étages et les rencontres sont aléatoires. On a le choix de 3 personnages dont chacun a un jeu de cartes différents, avec quelques cartes « générales » qui sont communes aux 3 personnages. À chaque personnage correspond un style de jeu différent : le premier est plus classique attaque et défense; le deuxième a beaucoup de cartes de poison et de mécaniques de défausser et piocher des nouvelles cartes pendant ses tours, et le troisième, et bien… je n’ai pas tellement compris comment il marche. Une histoire de boule magique.

Après chaque combat, on ajoute une carte dans notre deck; au cours du combat, on pige 5 cartes, et on essaie de faire le meilleur usage de nos 3 points d’énergie en utilisant nos cartes intelligemment. Il existe évidemment des objets appelés « reliques » qui permettent de piger plus de cartes, d’avoir plus d’énergies, ou d’avoir d’autres passifs qui vont durer tout le long de la partie. On peut obtenir ces reliques après avoir tué des ennemis d’élite ou des boss, en magasin ou encore lors de rencontres aléatoires, si on a de la chance. En ajoutant une carte à la fin de chaque combat, on essaie de construire un deck viable avec ce que le jeu nous offre, et les connaissances qu’on en a.

Il y a beaucoup à dire sur le jeu. Ça fait un moment que je voulais en parler, mais j’étais trop occupé à… eh bien… jouer. Pour être honnête, c’est en regardant des streams que j’ai découvert le jeu, et même si au début il ne m’intéressait pas tant que ça, le fait de rien comprendre m’énervait. Je l’ai acheté parce que, quand même, ça avait l’air cool, et crac.

La vie est cruelle.

J’ai 21 heures de jeu pour le moment et je me suis rendu au début de l’acte 3, donc je n’ai pas encore vu la fin. Quand on se rend à la fin, on débloque des niveaux de difficulté supplémentaires, un peu comme dans Dead Cells. Je pense que Slay The Spire est devenu mon nouveau jeu go-to, comme l’a été Binding of Isaac depuis 2016 (quoique peut-être pas avec la même intensité). Le jeu est présentement en version 1.0, j’ignore s’il y a du nouveau contenu de prévu, mais le jeu a rencontré un succès commercial et critique remarquable. Si vous aimez les jeux de combat tour par tour, ou les jeux de carte sur table, je pense que vous allez y trouver votre compte.

Katana ZERO

Il me semble avoir vu des images de Katana Zero lors d’une précédente conférence de jeux vidéo, mais je ne pourrais pas dire laquelle. Par contre, je peux dire que j’avais complètement oublié son existence, et c’est seulement grâce à un tweet, que j’ai vu passer par hasard, que je suis retombé sur ce jeu cette semaine.

Katana Zero est un jeu action-platformer développé par Askiisoft. Le héros, surnommé « le Dragon », apprend qu’il a perdu la mémoire suite à un accident survenu pendant la guerre. Il agit depuis à titre de tueur à gages. Les niveaux sont divisés en plusieurs parties : on commence d’abord la journée en rencontrant notre commanditaire, qui nous demande de lui raconter notre vie, nous administre un médicament et nous file des renseignements sur la personne à tuer. Ensuite, le niveau commence en tant que tel, et on enchaîne les écrans jusqu’à trouver notre cible. Lorsque c’est fait, on rentre chez nous, et le lendemain on recommence. Sauf que rapidement, les choses commencent à ne plus aller comme prévu.

Le jeu crash quand je prends des captures d’écran, donc excusez mon article un peu léger.

L’histoire occupe une place beaucoup plus grande que ce que j’avais imaginé. En terme de contenu, je dirais que l’exploration de niveaux et les cinématiques doivent se séparer le jeu moitié-moitié. En effet, la partie action-plateforme comporte très peu de dialogues (excepté à certains moments-clés), mais les parties au début et à la fin de chaque niveaux sont très cinématiques. Pendant les dialogues, le jeu nous propose de multiples choix de réponse, mais on a également la possibilité d’interrompre notre interlocuteur en répondant avant qu’il ait fini de parler. Chacun de ces choix va provoquer des réactions et des situations différentes, même si ça n’altérera pas forcément le fil rouge.

Pour ce qui est de la partie action, contrairement à ce que je m’attendais encore, ce n’est pas tellement un jeu de combat, ni d’action. Il n’y a pas de point de vie, d’énergie, d’habiletés à augmenter ou d’objet à débloquer. On commence le jeu directement avec tous nos pouvoirs, et si on se fait toucher une fois, il faut recommencer l’écran actuel. Un pouvoir consiste à ralentir le temps, l’autre consiste à faire un dash. Il y a un bouton pour sauter, un pour attaquer au katana, un pour marcher lentement, et un autre pour lancer un objet qu’on a ramassé comme un couteau ou une bouteille de verre. Personnellement j’ai vraiment perçu le jeu comme un platformer pur, mais où les obstacles ne sont pas l’environnement, mais les ennemis. Les ennemis ne constituent pas tant un combat, mais plutôt une suite d’obstacles à franchir. Au lieu d’être dans les sauts, la difficulté va plutôt se jouer dans la précision des coups d’épée, des dash et du contrôle du temps.

Le problème majeur du jeu, s’il en est, c’est l’impression de jeu non fini. Je l’ai terminé en un peu moins de 8 heures, et il est clair, à la fin du jeu, qu’une suite est déjà prévue. Je n’ai pas l’information toutefois. Mais vu le succès critique et commercial qu’il semble avoir (le jeu est sorti la semaine dernière), je serais surpris que l’histoire se termine là.

J’ai essayé de rester le plus explicatif possible dans cet article, mais honnêtement, j’ai assez trippé ma vie à faire le jeu, autant dans les phases d’action que dans l’avancement de l’histoire. Je n’ai pas de mot pour décrire à quel point ce jeu est incontournable. Si vous n’êtes pas convaincu, prenez le temps d’aller regarder quelques vidéos du jeu, mais ne faites pas l’erreur de passer à côté.

Hyper Light Drifter

Hyper Light Drifter est développé par le studio Heart Machines et est sorti en 2016. L’ambiance ressentie dans la bande-annonce est très représentative du jeu réel, et c’est justement cette ambiance qui m’a attiré vers le jeu.

Le jeu se décrit comme un Action-RPG, mais je ne trouve pas qu’il fasse très RPG, car il n’a pas le côté statistiques (c’est un avantage, si vous voulez mon avis.) C’est toutefois un jeu d’aventure avec beaucoup d’action et énormément d’exploration.

On combat au début avec une épée et un dash, et on débloque rapidement un pistolet, une grenade et des objets en plus. On explore d’abord la surface du monde et on trouve ensuite plusieurs accès vers des sous-terrains. La carte du jeu est déjà complète, de la surface comme des sous-terrains, mais c’est difficile de s’y retrouver, car elle n’indique pas forcément les chemins qui relient les différentes zones. (Ça n’est pas un défaut non plus…) Le but du jeu, c’est un peu de réussir à trouver son chemin parmi toutes les zones et les tunnels qui vont nous permettre d’arriver à destination.

C’est la première fois que je joue à un jeu où on n’a à ce point aucune explication sur ce qui se passe et ce qu’on doit faire. En effet, hormis pour nous indiquer les commandes pendant les 5 premières minutes de jeu, il n’y a jamais aucun texte affiché à l’écran, même dans les menus et l’inventaire, et c’est pour ça que je ne suis pas capable de vous parler de l’histoire. On doit explorer le monde ouvert par nous-même et on finit par trouver des objets qui nous permettent d’ouvrir plus de portes ou de débloquer des pouvoirs ou des améliorations, qui peuvent nous permettre d’explorer encore plus loin. On sait pas trop pourquoi on le fait, mais, c’est ça. Il n’y a également pas de dialogue avec les personnages. Pour les quelques PNJ rencontrés qui ont quelque chose à nous raconter, leur bulle de texte est remplacé par un diaporama.

Même dans les magasins et avec les PNJ, il n’y a pas de texte.

(Mis à jour le 30 juin 2019) Le jeu est sublime au niveau visuel et musical. Cependant les baisses de FPS à certains moments du jeu me découragent de continuer. Au bout de 30 ou 45 minutes, le jeu devient pratiquement injouable pendant les combats, parce que tout est au ralenti, et la seule solution que j’ai trouvée est de fermer le jeu et de le relancer. J’ai trouvé plusieurs forums où les gens se plaignaient du même problème, et d’autres qui ont signalé ne pas avoir de souci… Comme le jeu n’a pas été mis à jour depuis 2017, je vous dirais donc de l’essayer si vous le trouvez vraiment intéressant, vous aurez peut-être plus de chance que moi. Au pire, renseignez-vous; j’ai acheté le jeu sur GoG, peut-être que d’autres plateformes n’ont pas ce problème, ou peut-être qu’au moment où vous lisez ces lignes, le jeu a été corrigé. Une mise à jour est sortie à la fin mai qui semble corriger définitivement le problème de FPS. Je peux donc uniquement vous suggérer de regarder ce jeu. L’ambiance est très spéciale, je ne me souviens pas avoir vu un autre jeu qui faisait quelque chose de semblable. Je trouve que c’est une particularité qui rend le jeu vraiment unique et original.

  • Heart Machine
  • 26$ sur GoG, 21$ sur Steam
  • Genre : Action-Aventure
  • Plate-formes : PC, Mac, Linux, Switch, Xbox One, PS4

Grapple Force Rena

Grapple Force Rena est un jeu développé par le studio américain GalaxyTrail, qui est derrière le jeu Freedom Planet.

L’histoire fait très bonbon. On incarne Rena, qui s’entraîne tous les jours pour devenir une héroïne et qui rêve de sauver le monde. Malheureusement, dans son petit village, il ne se passe jamais rien d’intéressant. C’est à ce moment que des robots arrivent de nulle part et commencent à semer la terreur dans les habitants, et on doit les repousser en se servant de nos bracelets magiques qui permettent de créer des cordes à grappin pour s’accrocher sur n’importe quelle surface.

Le grappin constitue le principal élément de jouabilité. On s’en sert pour s’accrocher et se balancer aux plafonds, mais aussi pour agripper des objets ou les ennemis, qu’on peut lancer sur d’autres ennemis pour les tuer.

Chaque monde est divisé en 5 tableaux, avec des boss par-ci, par-là, et dans chaque monde on explore un environnement différent avec des concepts de jouabilité et des méchants différents. On rencontre plusieurs amis, qui possèdent chacun un pouvoir spécial unique, qui nous accompagnent le temps d’un tableau. Les missions peuvent consister à se rendre à la fin du tableau, à battre tous les ennemis, à trouver des objets disséminés un peu partout, à battre un boss, ou autre.

On apprend un peu plus loin dans le jeu comment on a obtenu ces bracelets magiques et comment les histoires de chaque personnage sont liés. Dans l’ensemble, le jeu est très simple, coloré, si j’ose dire souriant, et se laisse jouer très facilement. Une démo gratuite est disponible directement sur le site web officiel, je recommande de l’essayer avec Chrome pour vous faire une idée. Ça fonctionne même avec une manette !

Light Fall

Light Fall est un jeu du studio Bishop Games, basé dans la ville de Québec. C’est un jeu de plate-formes pur, avec très peu d’ennemis, quelques boss, et beaucoup de parcours et de course à obstacles.

On incarne un petit personnage dont on apprend l’identité un peu plus tard dans le jeu, pendant qu’un vieux hibou nous fait la narration. (J’ai joué à la version anglaise, mais j’ai vu dans les crédits que Réal Bossé faisait la voix du hibou en français.) On peut sauter et grimper aux murs, mais notre pouvoir spécial consiste à pouvoir contrôler un espèce de cube qui va nous permettre de « compléter » le parcours. Appuyer sur A en l’air le fait apparaître sous nos pieds; appuyer sur B le fait apparaître devant nous; appuyer sur X permet de le lancer sur des ennemis ou des obstacles; et appuyer sur Y permet de le contrôler librement.

En contrôlant librement le cube, on peut l’ancrer sur certains objets-clés pour ensuite le faire pivoter, par exemple, à l’arrière d’un bateau pour avancer, ou sur un engrenage pour le faire tourner. Autrement, on peut s’en servir pour s’agripper dessus et ainsi rejoindre des parties du niveau inaccessibles.

On rencontre le hibou au début du jeu, et comme on semble incapable de parler et de se souvenir, il décide de nous amener jusqu’à un village. Sauf qu’une fois arrivé au village, tout le monde a disparu. En avançant dans l’histoire on découvrira donc ce qu’il est arrivé, et quelle est la cause de ces disparitions.

Le jeu est visuellement hallucinant, et c’est ce qui a attiré mon regard en premier lieu. Il n’a pas la difficulté d’autres platformers hardcores, mais celui-ci est beaucoup plus contemplatif. Les photos et la bande-annonce parlent d’elles-mêmes, je vous invite à les regarder. Toutes les cinématiques du jeu sont des espèces de diapos, composés d’images fixes mais avec quelques animations, un peu à la manière d’une bande dessinée animée. (Il y a sûrement un mot qui désigne précisément ce style d’animation, mais si je le connaissais, je n’essaierais pas de m’expliquer.)

Le jeu possède quelques petits défauts, la jouabilité n’est peut-être pas aussi précise qu’elle devrait l’être et les couleurs et la caméra font qu’il est parfois difficile de distinguer son propre personnage, toutefois il offre un bon défi de plate-formes, une bonne histoire, et une très bonne expérience en général.

Rising Dusk

Quand j’ai acheté Rising Dusk, il n’avait pas assez de commentaires sur Steam pour avoir une note globale. Aujourd’hui, 5 mois après sa sortie, il n’y a que 21 avis sur le jeu. Autant dire qu’il est passé inaperçu.

Rising Dusk est un curieux mélange de plate-formes et de casse-tête. On traverse différents niveaux sur une carte du monde, et chaque niveau nous débloque l’accès à un ou deux niveaux suivants.

Les niveaux sont jonchés de pièces et de blocs numérotés. Ces numéros représentent la quantité de pièces nécessaires pour faire apparaître ou disparaître le bloc. Cette dynamique des blocs ouvre ou ferme certains passages dans le niveau en fonction de la quantité de pièces qu’on a ramassé dans le niveau. C’est donc un jeu où, contrairement aux autres platformers, il faut éviter autant que possible de ramasser les pièces, jusqu’à ce qu’on en ait vraiment besoin.

Dans les niveaux on récolte des statues de chat, des cassettes, des os et probablement d’autres collectibles qui vont éventuellement servir à quelque chose (ou pas). C’est là que réside le côté casse-tête, puisque l’agencement des blocs dans une zone peut rendre l’accès au collectible compliqué, voire totalement impossible en fonction du nombre de pièces qu’on a.

Les blocs marqués d’un numéro disparaissent lorsqu’on les touche, si on a un nombre de pièces égal ou supérieur à leur numéro.

Les ennemis réguliers ne peuvent pas nous tuer autrement qu’en nous poussant dans le vide. On peut se servir d’eux pour leur rebondir dessus, les faire appuyer sur des boutons au sol, ou leur faire pousser des rochers ou d’autres blocs mobiles pour nous, ou même pour qu’ils nous poussent de l’autre côté d’un trou autrement infranchissable.

Il y a aussi d’autres blocs qui apparaissent (au lieu de disparaître) si on a suffisamment de pièces, et d’autres blocs qui sont uniquement trigger lorsque ce sont les ennemis qui les touchent. J’ai seulement 2 heures de jeu et cette dernière mécanique vient d’apparaître, à n’en pas douter que le jeu en réserve plein d’autres.

Bienvenue dans le jardin aux indés !

Ça fait longtemps que j’aurais dû créer ce site. Je m’intéresse beaucoup aux jeux vidéo indépendants depuis quelques années, particulièrement aux jeux de plate-formes. J’en ai découvert des dizaines grâce principalement aux divers streamers que je regarde, mais aussi grâce à Twitter, au bouche-à-oreilles et à différents partages et sites spécialisés dans le domaine.

Ce blogue n’a pas pour but de devenir un répertoire de tests et critiques de jeux vidéo (je ne m’estime pas du tout à la hauteur pour faire de la critique, je laisse cette tâche aux professionnels), mais uniquement de partager mes découvertes en matière de jeux indépendants, au moment où j’y joue.

Pour cette raison, n’attendez pas de n’y voir que des nouveautés : il existe une quantité incroyable de jeux de qualité, sortis les années passées, qui attendent d’être découverts et appréciés.

Bon gaming!

Jeux découverts en 2018

  • Celeste
  • Iconoclasts (coup de cœur 2018)
  • The Messenger
  • A Hat in Time
  • Rising Dusk
  • Yooka-Laylee
  • Reigns: Her Majesty
  • Bloodstained: Curse of the Moon
  • Freedom Planet

Jeux découverts en 2017

  • Owlboy
  • Hollow Knight (coup de cœur 2017)
  • Splasher
  • Binding of Isaac: Afterbirth+
  • Flinthook
  • The End is nigh
  • Dead Cells
  • FTL
  • Sundered
  • TumbleSeed
  • Mages of Mystralia
  • Reigns