CometStriker

CometStriker est un jeu d’action de type shoot’em up et bullet hell sorti en juin 2018. C’est-à-dire : le but du jeu est de tout tuer, et l’écran est régulièrement rempli de projectiles ennemis qu’il faut esquiver pour survivre. On incarne le lieutenant Striker dont la mission est de se promener de planète en planète pour récupérer des cœurs d’énergie qui vont servir dans la guerre contre une menace extra-terrestre.

Honnêtement, l’histoire est juste là pour faire beau. Dans les faits il y a 5 niveaux divisés en une trentaine d’écrans, avec un boss au milieu et un autre à la fin. On passe les écrans soit en tuant tous les ennemis qui s’y trouvent, ou en récoltant des morceaux d’une clé qui vont ouvrir la porte, tout ça bien sûr en évitant les tirs. À certains endroits on va retrouver des bonus qui vont augmenter l’efficacité de notre arme, nous permettre de dash plus rapidement ou nous donner un bouclier qui va absorber un dégât. En cas de touche, on perd le dernier bonus obtenu; en cas de mort, on recommence à l’écran actuel. La mort n’est pas trop punitive, excepté peut-être en difficulté maximum; en normal on a 30 vies et 9 continues, et en Hard on a 9 vies et 5 continues. En plus du nombre de vie, le niveau de difficulté affecte également le nombre d’ennemis et le nombre de projectiles en même temps à l’écran.

Les déplacements se font en volant, mais il n’y a pas d’inertie au vol, donc les mouvements sont extrêmement précis. Hormis les déplacements il y a seulement 3 boutons : attaquer à gauche, attaquer à droite, et le dash. Ce dernier permet d’éviter les tirs ennemis ou de passer à travers certains obstacles. Le jeu se transforme rapidement en bullet hell, il faut donc avoir beaucoup d’adresse dans les contrôles.

En terminant les runs, on débloque des nouveaux personnages et des modificateurs qu’on peut appliquer sur nos runs. Chaque personnage a des HP et une attaque différente, par exemple des attaques plus fortes mais au corps-à-corps, ou bien des projectiles qui font moins de dégât mais qui transpercent les ennemis et rebondissent sur les murs. Les niveaux sont fixes mais avec plusieurs chemins possibles à emprunter; toutefois il existe un mode de jeu « labyrinthe » où les niveaux sont générés de façon procédurale. Il y a aussi un mode « single planet » où on ne joue qu’un seul niveau pour avoir le meilleur temps ou score, et un mode boss rush. Il y a donc beaucoup de rejouabilité même si le jeu a l’air plutôt court.

  • Iced Lizard Games
  • 11$ sur Steam
  • Genre : Shooter/Bullet hell
  • Plateformes : PC

Grapple Force Rena

Grapple Force Rena est un jeu développé par le studio américain GalaxyTrail, qui est derrière le jeu Freedom Planet.

L’histoire fait très bonbon. On incarne Rena, qui s’entraîne tous les jours pour devenir une héroïne et qui rêve de sauver le monde. Malheureusement, dans son petit village, il ne se passe jamais rien d’intéressant. C’est à ce moment que des robots arrivent de nulle part et commencent à semer la terreur dans les habitants, et on doit les repousser en se servant de nos bracelets magiques qui permettent de créer des cordes à grappin pour s’accrocher sur n’importe quelle surface.

Le grappin constitue le principal élément de jouabilité. On s’en sert pour s’accrocher et se balancer aux plafonds, mais aussi pour agripper des objets ou les ennemis, qu’on peut lancer sur d’autres ennemis pour les tuer.

Chaque monde est divisé en 5 tableaux, avec des boss par-ci, par-là, et dans chaque monde on explore un environnement différent avec des concepts de jouabilité et des méchants différents. On rencontre plusieurs amis, qui possèdent chacun un pouvoir spécial unique, qui nous accompagnent le temps d’un tableau. Les missions peuvent consister à se rendre à la fin du tableau, à battre tous les ennemis, à trouver des objets disséminés un peu partout, à battre un boss, ou autre.

On apprend un peu plus loin dans le jeu comment on a obtenu ces bracelets magiques et comment les histoires de chaque personnage sont liés. Dans l’ensemble, le jeu est très simple, coloré, si j’ose dire souriant, et se laisse jouer très facilement. Une démo gratuite est disponible directement sur le site web officiel, je recommande de l’essayer avec Chrome pour vous faire une idée. Ça fonctionne même avec une manette !

Light Fall

Light Fall est un jeu du studio Bishop Games, basé dans la ville de Québec. C’est un jeu de plate-formes pur, avec très peu d’ennemis, quelques boss, et beaucoup de parcours et de course à obstacles.

On incarne un petit personnage dont on apprend l’identité un peu plus tard dans le jeu, pendant qu’un vieux hibou nous fait la narration. (J’ai joué à la version anglaise, mais j’ai vu dans les crédits que Réal Bossé faisait la voix du hibou en français.) On peut sauter et grimper aux murs, mais notre pouvoir spécial consiste à pouvoir contrôler un espèce de cube qui va nous permettre de « compléter » le parcours. Appuyer sur A en l’air le fait apparaître sous nos pieds; appuyer sur B le fait apparaître devant nous; appuyer sur X permet de le lancer sur des ennemis ou des obstacles; et appuyer sur Y permet de le contrôler librement.

En contrôlant librement le cube, on peut l’ancrer sur certains objets-clés pour ensuite le faire pivoter, par exemple, à l’arrière d’un bateau pour avancer, ou sur un engrenage pour le faire tourner. Autrement, on peut s’en servir pour s’agripper dessus et ainsi rejoindre des parties du niveau inaccessibles.

On rencontre le hibou au début du jeu, et comme on semble incapable de parler et de se souvenir, il décide de nous amener jusqu’à un village. Sauf qu’une fois arrivé au village, tout le monde a disparu. En avançant dans l’histoire on découvrira donc ce qu’il est arrivé, et quelle est la cause de ces disparitions.

Le jeu est visuellement hallucinant, et c’est ce qui a attiré mon regard en premier lieu. Il n’a pas la difficulté d’autres platformers hardcores, mais celui-ci est beaucoup plus contemplatif. Les photos et la bande-annonce parlent d’elles-mêmes, je vous invite à les regarder. Toutes les cinématiques du jeu sont des espèces de diapos, composés d’images fixes mais avec quelques animations, un peu à la manière d’une bande dessinée animée. (Il y a sûrement un mot qui désigne précisément ce style d’animation, mais si je le connaissais, je n’essaierais pas de m’expliquer.)

Le jeu possède quelques petits défauts, la jouabilité n’est peut-être pas aussi précise qu’elle devrait l’être et les couleurs et la caméra font qu’il est parfois difficile de distinguer son propre personnage, toutefois il offre un bon défi de plate-formes, une bonne histoire, et une très bonne expérience en général.

Rising Dusk

Quand j’ai acheté Rising Dusk, il n’avait pas assez de commentaires sur Steam pour avoir une note globale. Aujourd’hui, 5 mois après sa sortie, il n’y a que 21 avis sur le jeu. Autant dire qu’il est passé inaperçu.

Rising Dusk est un curieux mélange de plate-formes et de casse-tête. On traverse différents niveaux sur une carte du monde, et chaque niveau nous débloque l’accès à un ou deux niveaux suivants.

Les niveaux sont jonchés de pièces et de blocs numérotés. Ces numéros représentent la quantité de pièces nécessaires pour faire apparaître ou disparaître le bloc. Cette dynamique des blocs ouvre ou ferme certains passages dans le niveau en fonction de la quantité de pièces qu’on a ramassé dans le niveau. C’est donc un jeu où, contrairement aux autres platformers, il faut éviter autant que possible de ramasser les pièces, jusqu’à ce qu’on en ait vraiment besoin.

Dans les niveaux on récolte des statues de chat, des cassettes, des os et probablement d’autres collectibles qui vont éventuellement servir à quelque chose (ou pas). C’est là que réside le côté casse-tête, puisque l’agencement des blocs dans une zone peut rendre l’accès au collectible compliqué, voire totalement impossible en fonction du nombre de pièces qu’on a.

Les blocs marqués d’un numéro disparaissent lorsqu’on les touche, si on a un nombre de pièces égal ou supérieur à leur numéro.

Les ennemis réguliers ne peuvent pas nous tuer autrement qu’en nous poussant dans le vide. On peut se servir d’eux pour leur rebondir dessus, les faire appuyer sur des boutons au sol, ou leur faire pousser des rochers ou d’autres blocs mobiles pour nous, ou même pour qu’ils nous poussent de l’autre côté d’un trou autrement infranchissable.

Il y a aussi d’autres blocs qui apparaissent (au lieu de disparaître) si on a suffisamment de pièces, et d’autres blocs qui sont uniquement trigger lorsque ce sont les ennemis qui les touchent. J’ai seulement 2 heures de jeu et cette dernière mécanique vient d’apparaître, à n’en pas douter que le jeu en réserve plein d’autres.