CometStriker

CometStriker est un jeu d’action de type shoot’em up et bullet hell sorti en juin 2018. C’est-à-dire : le but du jeu est de tout tuer, et l’écran est régulièrement rempli de projectiles ennemis qu’il faut esquiver pour survivre. On incarne le lieutenant Striker dont la mission est de se promener de planète en planète pour récupérer des cœurs d’énergie qui vont servir dans la guerre contre une menace extra-terrestre.

Honnêtement, l’histoire est juste là pour faire beau. Dans les faits il y a 5 niveaux divisés en une trentaine d’écrans, avec un boss au milieu et un autre à la fin. On passe les écrans soit en tuant tous les ennemis qui s’y trouvent, ou en récoltant des morceaux d’une clé qui vont ouvrir la porte, tout ça bien sûr en évitant les tirs. À certains endroits on va retrouver des bonus qui vont augmenter l’efficacité de notre arme, nous permettre de dash plus rapidement ou nous donner un bouclier qui va absorber un dégât. En cas de touche, on perd le dernier bonus obtenu; en cas de mort, on recommence à l’écran actuel. La mort n’est pas trop punitive, excepté peut-être en difficulté maximum; en normal on a 30 vies et 9 continues, et en Hard on a 9 vies et 5 continues. En plus du nombre de vie, le niveau de difficulté affecte également le nombre d’ennemis et le nombre de projectiles en même temps à l’écran.

Les déplacements se font en volant, mais il n’y a pas d’inertie au vol, donc les mouvements sont extrêmement précis. Hormis les déplacements il y a seulement 3 boutons : attaquer à gauche, attaquer à droite, et le dash. Ce dernier permet d’éviter les tirs ennemis ou de passer à travers certains obstacles. Le jeu se transforme rapidement en bullet hell, il faut donc avoir beaucoup d’adresse dans les contrôles.

En terminant les runs, on débloque des nouveaux personnages et des modificateurs qu’on peut appliquer sur nos runs. Chaque personnage a des HP et une attaque différente, par exemple des attaques plus fortes mais au corps-à-corps, ou bien des projectiles qui font moins de dégât mais qui transpercent les ennemis et rebondissent sur les murs. Les niveaux sont fixes mais avec plusieurs chemins possibles à emprunter; toutefois il existe un mode de jeu « labyrinthe » où les niveaux sont générés de façon procédurale. Il y a aussi un mode « single planet » où on ne joue qu’un seul niveau pour avoir le meilleur temps ou score, et un mode boss rush. Il y a donc beaucoup de rejouabilité même si le jeu a l’air plutôt court.

  • Iced Lizard Games
  • 11$ sur Steam
  • Genre : Shooter/Bullet hell
  • Plateformes : PC

Katana ZERO

Il me semble avoir vu des images de Katana Zero lors d’une précédente conférence de jeux vidéo, mais je ne pourrais pas dire laquelle. Par contre, je peux dire que j’avais complètement oublié son existence, et c’est seulement grâce à un tweet, que j’ai vu passer par hasard, que je suis retombé sur ce jeu cette semaine.

Katana Zero est un jeu action-platformer développé par Askiisoft. Le héros, surnommé « le Dragon », apprend qu’il a perdu la mémoire suite à un accident survenu pendant la guerre. Il agit depuis à titre de tueur à gages. Les niveaux sont divisés en plusieurs parties : on commence d’abord la journée en rencontrant notre commanditaire, qui nous demande de lui raconter notre vie, nous administre un médicament et nous file des renseignements sur la personne à tuer. Ensuite, le niveau commence en tant que tel, et on enchaîne les écrans jusqu’à trouver notre cible. Lorsque c’est fait, on rentre chez nous, et le lendemain on recommence. Sauf que rapidement, les choses commencent à ne plus aller comme prévu.

Le jeu crash quand je prends des captures d’écran, donc excusez mon article un peu léger.

L’histoire occupe une place beaucoup plus grande que ce que j’avais imaginé. En terme de contenu, je dirais que l’exploration de niveaux et les cinématiques doivent se séparer le jeu moitié-moitié. En effet, la partie action-plateforme comporte très peu de dialogues (excepté à certains moments-clés), mais les parties au début et à la fin de chaque niveaux sont très cinématiques. Pendant les dialogues, le jeu nous propose de multiples choix de réponse, mais on a également la possibilité d’interrompre notre interlocuteur en répondant avant qu’il ait fini de parler. Chacun de ces choix va provoquer des réactions et des situations différentes, même si ça n’altérera pas forcément le fil rouge.

Pour ce qui est de la partie action, contrairement à ce que je m’attendais encore, ce n’est pas tellement un jeu de combat, ni d’action. Il n’y a pas de point de vie, d’énergie, d’habiletés à augmenter ou d’objet à débloquer. On commence le jeu directement avec tous nos pouvoirs, et si on se fait toucher une fois, il faut recommencer l’écran actuel. Un pouvoir consiste à ralentir le temps, l’autre consiste à faire un dash. Il y a un bouton pour sauter, un pour attaquer au katana, un pour marcher lentement, et un autre pour lancer un objet qu’on a ramassé comme un couteau ou une bouteille de verre. Personnellement j’ai vraiment perçu le jeu comme un platformer pur, mais où les obstacles ne sont pas l’environnement, mais les ennemis. Les ennemis ne constituent pas tant un combat, mais plutôt une suite d’obstacles à franchir. Au lieu d’être dans les sauts, la difficulté va plutôt se jouer dans la précision des coups d’épée, des dash et du contrôle du temps.

Le problème majeur du jeu, s’il en est, c’est l’impression de jeu non fini. Je l’ai terminé en un peu moins de 8 heures, et il est clair, à la fin du jeu, qu’une suite est déjà prévue. Je n’ai pas l’information toutefois. Mais vu le succès critique et commercial qu’il semble avoir (le jeu est sorti la semaine dernière), je serais surpris que l’histoire se termine là.

J’ai essayé de rester le plus explicatif possible dans cet article, mais honnêtement, j’ai assez trippé ma vie à faire le jeu, autant dans les phases d’action que dans l’avancement de l’histoire. Je n’ai pas de mot pour décrire à quel point ce jeu est incontournable. Si vous n’êtes pas convaincu, prenez le temps d’aller regarder quelques vidéos du jeu, mais ne faites pas l’erreur de passer à côté.