Katana ZERO

Il me semble avoir vu des images de Katana Zero lors d’une précédente conférence de jeux vidéo, mais je ne pourrais pas dire laquelle. Par contre, je peux dire que j’avais complètement oublié son existence, et c’est seulement grâce à un tweet, que j’ai vu passer par hasard, que je suis retombé sur ce jeu cette semaine.

Katana Zero est un jeu action-platformer développé par Askiisoft. Le héros, surnommé « le Dragon », apprend qu’il a perdu la mémoire suite à un accident survenu pendant la guerre. Il agit depuis à titre de tueur à gages. Les niveaux sont divisés en plusieurs parties : on commence d’abord la journée en rencontrant notre commanditaire, qui nous demande de lui raconter notre vie, nous administre un médicament et nous file des renseignements sur la personne à tuer. Ensuite, le niveau commence en tant que tel, et on enchaîne les écrans jusqu’à trouver notre cible. Lorsque c’est fait, on rentre chez nous, et le lendemain on recommence. Sauf que rapidement, les choses commencent à ne plus aller comme prévu.

Le jeu crash quand je prends des captures d’écran, donc excusez mon article un peu léger.

L’histoire occupe une place beaucoup plus grande que ce que j’avais imaginé. En terme de contenu, je dirais que l’exploration de niveaux et les cinématiques doivent se séparer le jeu moitié-moitié. En effet, la partie action-plateforme comporte très peu de dialogues (excepté à certains moments-clés), mais les parties au début et à la fin de chaque niveaux sont très cinématiques. Pendant les dialogues, le jeu nous propose de multiples choix de réponse, mais on a également la possibilité d’interrompre notre interlocuteur en répondant avant qu’il ait fini de parler. Chacun de ces choix va provoquer des réactions et des situations différentes, même si ça n’altérera pas forcément le fil rouge.

Pour ce qui est de la partie action, contrairement à ce que je m’attendais encore, ce n’est pas tellement un jeu de combat, ni d’action. Il n’y a pas de point de vie, d’énergie, d’habiletés à augmenter ou d’objet à débloquer. On commence le jeu directement avec tous nos pouvoirs, et si on se fait toucher une fois, il faut recommencer l’écran actuel. Un pouvoir consiste à ralentir le temps, l’autre consiste à faire un dash. Il y a un bouton pour sauter, un pour attaquer au katana, un pour marcher lentement, et un autre pour lancer un objet qu’on a ramassé comme un couteau ou une bouteille de verre. Personnellement j’ai vraiment perçu le jeu comme un platformer pur, mais où les obstacles ne sont pas l’environnement, mais les ennemis. Les ennemis ne constituent pas tant un combat, mais plutôt une suite d’obstacles à franchir. Au lieu d’être dans les sauts, la difficulté va plutôt se jouer dans la précision des coups d’épée, des dash et du contrôle du temps.

Le problème majeur du jeu, s’il en est, c’est l’impression de jeu non fini. Je l’ai terminé en un peu moins de 8 heures, et il est clair, à la fin du jeu, qu’une suite est déjà prévue. Je n’ai pas l’information toutefois. Mais vu le succès critique et commercial qu’il semble avoir (le jeu est sorti la semaine dernière), je serais surpris que l’histoire se termine là.

J’ai essayé de rester le plus explicatif possible dans cet article, mais honnêtement, j’ai assez trippé ma vie à faire le jeu, autant dans les phases d’action que dans l’avancement de l’histoire. Je n’ai pas de mot pour décrire à quel point ce jeu est incontournable. Si vous n’êtes pas convaincu, prenez le temps d’aller regarder quelques vidéos du jeu, mais ne faites pas l’erreur de passer à côté.