Rising Dusk

Quand j’ai acheté Rising Dusk, il n’avait pas assez de commentaires sur Steam pour avoir une note globale. Aujourd’hui, 5 mois après sa sortie, il n’y a que 21 avis sur le jeu. Autant dire qu’il est passé inaperçu.

Rising Dusk est un curieux mélange de plate-formes et de casse-tête. On traverse différents niveaux sur une carte du monde, et chaque niveau nous débloque l’accès à un ou deux niveaux suivants.

Les niveaux sont jonchés de pièces et de blocs numérotés. Ces numéros représentent la quantité de pièces nécessaires pour faire apparaître ou disparaître le bloc. Cette dynamique des blocs ouvre ou ferme certains passages dans le niveau en fonction de la quantité de pièces qu’on a ramassé dans le niveau. C’est donc un jeu où, contrairement aux autres platformers, il faut éviter autant que possible de ramasser les pièces, jusqu’à ce qu’on en ait vraiment besoin.

Dans les niveaux on récolte des statues de chat, des cassettes, des os et probablement d’autres collectibles qui vont éventuellement servir à quelque chose (ou pas). C’est là que réside le côté casse-tête, puisque l’agencement des blocs dans une zone peut rendre l’accès au collectible compliqué, voire totalement impossible en fonction du nombre de pièces qu’on a.

Les blocs marqués d’un numéro disparaissent lorsqu’on les touche, si on a un nombre de pièces égal ou supérieur à leur numéro.

Les ennemis réguliers ne peuvent pas nous tuer autrement qu’en nous poussant dans le vide. On peut se servir d’eux pour leur rebondir dessus, les faire appuyer sur des boutons au sol, ou leur faire pousser des rochers ou d’autres blocs mobiles pour nous, ou même pour qu’ils nous poussent de l’autre côté d’un trou autrement infranchissable.

Il y a aussi d’autres blocs qui apparaissent (au lieu de disparaître) si on a suffisamment de pièces, et d’autres blocs qui sont uniquement trigger lorsque ce sont les ennemis qui les touchent. J’ai seulement 2 heures de jeu et cette dernière mécanique vient d’apparaître, à n’en pas douter que le jeu en réserve plein d’autres.