Eagle Island

Eagle Island est un jeu développé par Pixelnicks de type aventure et rogue-lite sorti en juillet 2019. On incarne le bonhomme Quill avec son hibou Koji. Au commencement, Quill est en expédition avec ses deux hiboux : Koji et Ichiro, mais pendant une traversée en mer, ils échouent sur une île perdue. Alors qu’ils s’aventurent sur l’île, Ichiro se fait capturer par un gigantesque oiseau. Il va donc falloir que Quill et Koji partent à sa recherche…

Eagle Island est un jeu de type rogue-lite, c’est-à-dire que les niveaux sont générés aléatoirement. Toutefois contrairement à d’autres jeu de ce genre, quand on meurt on ne recommence pas la partie du début, mais seulement le niveau (qui est régénéré pour l’occasion). Pour attaquer, on donne des ordres à notre hibou pour l’envoyer sur les ennemis. En plus de l’attaque de base, il existe des attaques spéciales ou « élémentales » (feu, glace etc.) qu’on peut utiliser avec Koji pour exécuter certains types d’attaques ou de combos. Ces attaques élémentales consomment des manarocs qui sont récupérés en exécutant des combos.

Les niveaux sont répartis sous la forme de donjons à travers l’île, et donc dans chaque donjon, on débloque des pouvoirs supplémentaires pour Koji qu’on peut utiliser tout le long du jeu. À chaque run (une run correspondant à un donjon) on va trouver des « runestones » qui vont donner des bonus temporaires à notre personnage. Par exemple : il y a des runes qui permettent de courir plus vite, d’augmenter les HP, de faire des double-sauts, de trouver plus d’or dans les coffres, etc. Tous ces bonus sont temporaires à partir du moment où ils sont obtenus, pour un maximum de 4. Si on en trouve un 5e, il faut faire le choix de détruire le nouveau ou de remplacer un de ceux qu’on a déjà. Il existe deux monnaies : les pièces d’or permettent d’acheter des runes ou des soins en magasin, et les graines permettent d’ouvrir les coffres au trésor gardés par des oiseaux.

Même si le jeu est moins « hardcore » que d’autres rogue-like ou rogue-lite du fait qu’on n’a pas à recommencer le jeu au complet quand on meurt, ce n’est pas un jeu facile. On n’a que 3 HP et pour se soigner, il faut faire un combo où on élimine 4 ennemis à la chaîne – et le délai pour faire un combo est quand même serré. Il est toutefois possible d’ajuster la difficulté du jeu : je viens de vous décrire le mode normal, mais il existe un mode facile où on a 6 HP et des soins un peu partout, et un mode hardcore, pour ceux qui sont vraiment craqués.

Rising Dusk

Quand j’ai acheté Rising Dusk, il n’avait pas assez de commentaires sur Steam pour avoir une note globale. Aujourd’hui, 5 mois après sa sortie, il n’y a que 21 avis sur le jeu. Autant dire qu’il est passé inaperçu.

Rising Dusk est un curieux mélange de plate-formes et de casse-tête. On traverse différents niveaux sur une carte du monde, et chaque niveau nous débloque l’accès à un ou deux niveaux suivants.

Les niveaux sont jonchés de pièces et de blocs numérotés. Ces numéros représentent la quantité de pièces nécessaires pour faire apparaître ou disparaître le bloc. Cette dynamique des blocs ouvre ou ferme certains passages dans le niveau en fonction de la quantité de pièces qu’on a ramassé dans le niveau. C’est donc un jeu où, contrairement aux autres platformers, il faut éviter autant que possible de ramasser les pièces, jusqu’à ce qu’on en ait vraiment besoin.

Dans les niveaux on récolte des statues de chat, des cassettes, des os et probablement d’autres collectibles qui vont éventuellement servir à quelque chose (ou pas). C’est là que réside le côté casse-tête, puisque l’agencement des blocs dans une zone peut rendre l’accès au collectible compliqué, voire totalement impossible en fonction du nombre de pièces qu’on a.

Les blocs marqués d’un numéro disparaissent lorsqu’on les touche, si on a un nombre de pièces égal ou supérieur à leur numéro.

Les ennemis réguliers ne peuvent pas nous tuer autrement qu’en nous poussant dans le vide. On peut se servir d’eux pour leur rebondir dessus, les faire appuyer sur des boutons au sol, ou leur faire pousser des rochers ou d’autres blocs mobiles pour nous, ou même pour qu’ils nous poussent de l’autre côté d’un trou autrement infranchissable.

Il y a aussi d’autres blocs qui apparaissent (au lieu de disparaître) si on a suffisamment de pièces, et d’autres blocs qui sont uniquement trigger lorsque ce sont les ennemis qui les touchent. J’ai seulement 2 heures de jeu et cette dernière mécanique vient d’apparaître, à n’en pas douter que le jeu en réserve plein d’autres.