Eagle Island

Eagle Island est un jeu développé par Pixelnicks de type aventure et rogue-lite sorti en juillet 2019. On incarne le bonhomme Quill avec son hibou Koji. Au commencement, Quill est en expédition avec ses deux hiboux : Koji et Ichiro, mais pendant une traversée en mer, ils échouent sur une île perdue. Alors qu’ils s’aventurent sur l’île, Ichiro se fait capturer par un gigantesque oiseau. Il va donc falloir que Quill et Koji partent à sa recherche…

Eagle Island est un jeu de type rogue-lite, c’est-à-dire que les niveaux sont générés aléatoirement. Toutefois contrairement à d’autres jeu de ce genre, quand on meurt on ne recommence pas la partie du début, mais seulement le niveau (qui est régénéré pour l’occasion). Pour attaquer, on donne des ordres à notre hibou pour l’envoyer sur les ennemis. En plus de l’attaque de base, il existe des attaques spéciales ou « élémentales » (feu, glace etc.) qu’on peut utiliser avec Koji pour exécuter certains types d’attaques ou de combos. Ces attaques élémentales consomment des manarocs qui sont récupérés en exécutant des combos.

Les niveaux sont répartis sous la forme de donjons à travers l’île, et donc dans chaque donjon, on débloque des pouvoirs supplémentaires pour Koji qu’on peut utiliser tout le long du jeu. À chaque run (une run correspondant à un donjon) on va trouver des « runestones » qui vont donner des bonus temporaires à notre personnage. Par exemple : il y a des runes qui permettent de courir plus vite, d’augmenter les HP, de faire des double-sauts, de trouver plus d’or dans les coffres, etc. Tous ces bonus sont temporaires à partir du moment où ils sont obtenus, pour un maximum de 4. Si on en trouve un 5e, il faut faire le choix de détruire le nouveau ou de remplacer un de ceux qu’on a déjà. Il existe deux monnaies : les pièces d’or permettent d’acheter des runes ou des soins en magasin, et les graines permettent d’ouvrir les coffres au trésor gardés par des oiseaux.

Même si le jeu est moins « hardcore » que d’autres rogue-like ou rogue-lite du fait qu’on n’a pas à recommencer le jeu au complet quand on meurt, ce n’est pas un jeu facile. On n’a que 3 HP et pour se soigner, il faut faire un combo où on élimine 4 ennemis à la chaîne – et le délai pour faire un combo est quand même serré. Il est toutefois possible d’ajuster la difficulté du jeu : je viens de vous décrire le mode normal, mais il existe un mode facile où on a 6 HP et des soins un peu partout, et un mode hardcore, pour ceux qui sont vraiment craqués.

Slay the Spire

Slay the Spire est un jeu développé par Mega Crit Games. Il a été en early-access pendant longtemps, mais il est sorti en version finale 1.0 en janvier 2019. Il s’agit d’un mélange de jeu de cartes et de roguelike. L’objectif est de gravir une tour, un étage à la fois. À chaque étage, une rencontre aléatoire : un combat, une aire de repos, un magasin, etc.

Après chaque étage, on a le choix du chemin à prendre, un peu à la manière de FTL. Tous les étages et les rencontres sont aléatoires. On a le choix de 3 personnages dont chacun a un jeu de cartes différents, avec quelques cartes « générales » qui sont communes aux 3 personnages. À chaque personnage correspond un style de jeu différent : le premier est plus classique attaque et défense; le deuxième a beaucoup de cartes de poison et de mécaniques de défausser et piocher des nouvelles cartes pendant ses tours, et le troisième, et bien… je n’ai pas tellement compris comment il marche. Une histoire de boule magique.

Après chaque combat, on ajoute une carte dans notre deck; au cours du combat, on pige 5 cartes, et on essaie de faire le meilleur usage de nos 3 points d’énergie en utilisant nos cartes intelligemment. Il existe évidemment des objets appelés « reliques » qui permettent de piger plus de cartes, d’avoir plus d’énergies, ou d’avoir d’autres passifs qui vont durer tout le long de la partie. On peut obtenir ces reliques après avoir tué des ennemis d’élite ou des boss, en magasin ou encore lors de rencontres aléatoires, si on a de la chance. En ajoutant une carte à la fin de chaque combat, on essaie de construire un deck viable avec ce que le jeu nous offre, et les connaissances qu’on en a.

Il y a beaucoup à dire sur le jeu. Ça fait un moment que je voulais en parler, mais j’étais trop occupé à… eh bien… jouer. Pour être honnête, c’est en regardant des streams que j’ai découvert le jeu, et même si au début il ne m’intéressait pas tant que ça, le fait de rien comprendre m’énervait. Je l’ai acheté parce que, quand même, ça avait l’air cool, et crac.

La vie est cruelle.

J’ai 21 heures de jeu pour le moment et je me suis rendu au début de l’acte 3, donc je n’ai pas encore vu la fin. Quand on se rend à la fin, on débloque des niveaux de difficulté supplémentaires, un peu comme dans Dead Cells. Je pense que Slay The Spire est devenu mon nouveau jeu go-to, comme l’a été Binding of Isaac depuis 2016 (quoique peut-être pas avec la même intensité). Le jeu est présentement en version 1.0, j’ignore s’il y a du nouveau contenu de prévu, mais le jeu a rencontré un succès commercial et critique remarquable. Si vous aimez les jeux de combat tour par tour, ou les jeux de carte sur table, je pense que vous allez y trouver votre compte.

Katana ZERO

Il me semble avoir vu des images de Katana Zero lors d’une précédente conférence de jeux vidéo, mais je ne pourrais pas dire laquelle. Par contre, je peux dire que j’avais complètement oublié son existence, et c’est seulement grâce à un tweet, que j’ai vu passer par hasard, que je suis retombé sur ce jeu cette semaine.

Katana Zero est un jeu action-platformer développé par Askiisoft. Le héros, surnommé « le Dragon », apprend qu’il a perdu la mémoire suite à un accident survenu pendant la guerre. Il agit depuis à titre de tueur à gages. Les niveaux sont divisés en plusieurs parties : on commence d’abord la journée en rencontrant notre commanditaire, qui nous demande de lui raconter notre vie, nous administre un médicament et nous file des renseignements sur la personne à tuer. Ensuite, le niveau commence en tant que tel, et on enchaîne les écrans jusqu’à trouver notre cible. Lorsque c’est fait, on rentre chez nous, et le lendemain on recommence. Sauf que rapidement, les choses commencent à ne plus aller comme prévu.

Le jeu crash quand je prends des captures d’écran, donc excusez mon article un peu léger.

L’histoire occupe une place beaucoup plus grande que ce que j’avais imaginé. En terme de contenu, je dirais que l’exploration de niveaux et les cinématiques doivent se séparer le jeu moitié-moitié. En effet, la partie action-plateforme comporte très peu de dialogues (excepté à certains moments-clés), mais les parties au début et à la fin de chaque niveaux sont très cinématiques. Pendant les dialogues, le jeu nous propose de multiples choix de réponse, mais on a également la possibilité d’interrompre notre interlocuteur en répondant avant qu’il ait fini de parler. Chacun de ces choix va provoquer des réactions et des situations différentes, même si ça n’altérera pas forcément le fil rouge.

Pour ce qui est de la partie action, contrairement à ce que je m’attendais encore, ce n’est pas tellement un jeu de combat, ni d’action. Il n’y a pas de point de vie, d’énergie, d’habiletés à augmenter ou d’objet à débloquer. On commence le jeu directement avec tous nos pouvoirs, et si on se fait toucher une fois, il faut recommencer l’écran actuel. Un pouvoir consiste à ralentir le temps, l’autre consiste à faire un dash. Il y a un bouton pour sauter, un pour attaquer au katana, un pour marcher lentement, et un autre pour lancer un objet qu’on a ramassé comme un couteau ou une bouteille de verre. Personnellement j’ai vraiment perçu le jeu comme un platformer pur, mais où les obstacles ne sont pas l’environnement, mais les ennemis. Les ennemis ne constituent pas tant un combat, mais plutôt une suite d’obstacles à franchir. Au lieu d’être dans les sauts, la difficulté va plutôt se jouer dans la précision des coups d’épée, des dash et du contrôle du temps.

Le problème majeur du jeu, s’il en est, c’est l’impression de jeu non fini. Je l’ai terminé en un peu moins de 8 heures, et il est clair, à la fin du jeu, qu’une suite est déjà prévue. Je n’ai pas l’information toutefois. Mais vu le succès critique et commercial qu’il semble avoir (le jeu est sorti la semaine dernière), je serais surpris que l’histoire se termine là.

J’ai essayé de rester le plus explicatif possible dans cet article, mais honnêtement, j’ai assez trippé ma vie à faire le jeu, autant dans les phases d’action que dans l’avancement de l’histoire. Je n’ai pas de mot pour décrire à quel point ce jeu est incontournable. Si vous n’êtes pas convaincu, prenez le temps d’aller regarder quelques vidéos du jeu, mais ne faites pas l’erreur de passer à côté.

Hyper Light Drifter

Hyper Light Drifter est développé par le studio Heart Machines et est sorti en 2016. L’ambiance ressentie dans la bande-annonce est très représentative du jeu réel, et c’est justement cette ambiance qui m’a attiré vers le jeu.

Le jeu se décrit comme un Action-RPG, mais je ne trouve pas qu’il fasse très RPG, car il n’a pas le côté statistiques (c’est un avantage, si vous voulez mon avis.) C’est toutefois un jeu d’aventure avec beaucoup d’action et énormément d’exploration.

On combat au début avec une épée et un dash, et on débloque rapidement un pistolet, une grenade et des objets en plus. On explore d’abord la surface du monde et on trouve ensuite plusieurs accès vers des sous-terrains. La carte du jeu est déjà complète, de la surface comme des sous-terrains, mais c’est difficile de s’y retrouver, car elle n’indique pas forcément les chemins qui relient les différentes zones. (Ça n’est pas un défaut non plus…) Le but du jeu, c’est un peu de réussir à trouver son chemin parmi toutes les zones et les tunnels qui vont nous permettre d’arriver à destination.

C’est la première fois que je joue à un jeu où on n’a à ce point aucune explication sur ce qui se passe et ce qu’on doit faire. En effet, hormis pour nous indiquer les commandes pendant les 5 premières minutes de jeu, il n’y a jamais aucun texte affiché à l’écran, même dans les menus et l’inventaire, et c’est pour ça que je ne suis pas capable de vous parler de l’histoire. On doit explorer le monde ouvert par nous-même et on finit par trouver des objets qui nous permettent d’ouvrir plus de portes ou de débloquer des pouvoirs ou des améliorations, qui peuvent nous permettre d’explorer encore plus loin. On sait pas trop pourquoi on le fait, mais, c’est ça. Il n’y a également pas de dialogue avec les personnages. Pour les quelques PNJ rencontrés qui ont quelque chose à nous raconter, leur bulle de texte est remplacé par un diaporama.

Même dans les magasins et avec les PNJ, il n’y a pas de texte.

(Mis à jour le 30 juin 2019) Le jeu est sublime au niveau visuel et musical. Cependant les baisses de FPS à certains moments du jeu me découragent de continuer. Au bout de 30 ou 45 minutes, le jeu devient pratiquement injouable pendant les combats, parce que tout est au ralenti, et la seule solution que j’ai trouvée est de fermer le jeu et de le relancer. J’ai trouvé plusieurs forums où les gens se plaignaient du même problème, et d’autres qui ont signalé ne pas avoir de souci… Comme le jeu n’a pas été mis à jour depuis 2017, je vous dirais donc de l’essayer si vous le trouvez vraiment intéressant, vous aurez peut-être plus de chance que moi. Au pire, renseignez-vous; j’ai acheté le jeu sur GoG, peut-être que d’autres plateformes n’ont pas ce problème, ou peut-être qu’au moment où vous lisez ces lignes, le jeu a été corrigé. Une mise à jour est sortie à la fin mai qui semble corriger définitivement le problème de FPS. Je peux donc uniquement vous suggérer de regarder ce jeu. L’ambiance est très spéciale, je ne me souviens pas avoir vu un autre jeu qui faisait quelque chose de semblable. Je trouve que c’est une particularité qui rend le jeu vraiment unique et original.

  • Heart Machine
  • 26$ sur GoG, 21$ sur Steam
  • Genre : Action-Aventure
  • Plate-formes : PC, Mac, Linux, Switch, Xbox One, PS4

Light Fall

Light Fall est un jeu du studio Bishop Games, basé dans la ville de Québec. C’est un jeu de plate-formes pur, avec très peu d’ennemis, quelques boss, et beaucoup de parcours et de course à obstacles.

On incarne un petit personnage dont on apprend l’identité un peu plus tard dans le jeu, pendant qu’un vieux hibou nous fait la narration. (J’ai joué à la version anglaise, mais j’ai vu dans les crédits que Réal Bossé faisait la voix du hibou en français.) On peut sauter et grimper aux murs, mais notre pouvoir spécial consiste à pouvoir contrôler un espèce de cube qui va nous permettre de « compléter » le parcours. Appuyer sur A en l’air le fait apparaître sous nos pieds; appuyer sur B le fait apparaître devant nous; appuyer sur X permet de le lancer sur des ennemis ou des obstacles; et appuyer sur Y permet de le contrôler librement.

En contrôlant librement le cube, on peut l’ancrer sur certains objets-clés pour ensuite le faire pivoter, par exemple, à l’arrière d’un bateau pour avancer, ou sur un engrenage pour le faire tourner. Autrement, on peut s’en servir pour s’agripper dessus et ainsi rejoindre des parties du niveau inaccessibles.

On rencontre le hibou au début du jeu, et comme on semble incapable de parler et de se souvenir, il décide de nous amener jusqu’à un village. Sauf qu’une fois arrivé au village, tout le monde a disparu. En avançant dans l’histoire on découvrira donc ce qu’il est arrivé, et quelle est la cause de ces disparitions.

Le jeu est visuellement hallucinant, et c’est ce qui a attiré mon regard en premier lieu. Il n’a pas la difficulté d’autres platformers hardcores, mais celui-ci est beaucoup plus contemplatif. Les photos et la bande-annonce parlent d’elles-mêmes, je vous invite à les regarder. Toutes les cinématiques du jeu sont des espèces de diapos, composés d’images fixes mais avec quelques animations, un peu à la manière d’une bande dessinée animée. (Il y a sûrement un mot qui désigne précisément ce style d’animation, mais si je le connaissais, je n’essaierais pas de m’expliquer.)

Le jeu possède quelques petits défauts, la jouabilité n’est peut-être pas aussi précise qu’elle devrait l’être et les couleurs et la caméra font qu’il est parfois difficile de distinguer son propre personnage, toutefois il offre un bon défi de plate-formes, une bonne histoire, et une très bonne expérience en général.